Jouer à Habiter. Livre animé.


Des livres où l'on entre, où l'on joue, que l'on explore
Ce premier numéro, "L'École", a été placé sous le haut parrainage du Conseil de l'Europe qui l'a choisi parmi les événements qui célèbrent son cinquantième anniversaire.
Dei libri in cui si entra, si gioca, si esplora.
Questo primo numero, "L'Ecole", è posto sull'alto patronato del Consiglio d'Europa nel quadro del suo cinquantesimo anniversario
Premier livre-jeu de la collection :

Avec le livre-jeu "L'École', nous inaugurons une collection de jeux consacrés à l'exploration de la ville, de l'architecture et du patrimoine culturel.

"L'école", "La maison", "La rue", "L'immeuble", "L'église", "Le jardin", "Le cimetière", "Le marché", "La gare", "L'hôpital", "La mairie", "Le théâtre", constituent le scénario de notre cadre de vie, les lieux de notre habiter.

Pour chacun de ces lieux, nous proposons un jeu sous forme de livre.
Un livre de jeux qui est lui-même un grand jeu. Un livre dans lequel on rentre. Un livre pour explorer l'espace.

Chacun des livre-jeu de la collection se transforme en poste d'exploration privilégié des espaces emblématiques de la ville. Comme dans l'antre de la Sibylle, ou chez l'oracle de Delphes, on entre dans le livre pour recevoir une mission à accomplir. À l'intérieur du livre, des cases numérotées renvoient à des jeux d'exploration, à questions et devinettes. À l'extérieur du livre-jeu sont contenues toutes les connaissances nécessaires pour pouvoir accomplir les tâches demandées. Du livre-jeu, on passe à l'exploration de l'espace environnant et vice-versa.

Depuis six ans, l'École Habiter mène une réflexion sur la pédagogie de l'espace à destination des enfants : pour eux, elle s'efforce de traduire la ville, son architecture et son environnement, dans sa fonction primaire qui est celle d'habiter : comment habite-t-on ? À partir de quelle expérience du corps ? Au sein de quel imaginaire ? Selon quelles références symboliques?



"L'ÉCOLE"
Livre jeu en forme de boîte en carton plié, atteignent 120 x 80 cm.

"Organiser", "représenter", "ranger", "mesurer", "compter", "comparer", "dessiner", "raconter", "symboliser",
"imaginer", "transformer".

La structure du jeu s'inspire de la dynamique de la chasse au trésor : résoudre des énigmes, dépasser des obstacles afin de recomposer le plan qui mènera à la cachette du trésor.

Un livre-jeu pour découvrir le bâtiment de l'école dans toutes ses dimensions cachées. Une action pour s'approprier l'espace et en explorer les qualités symboliques et sensibles. Une expérience pour apprendre à connaître et vivre pleinement l'espace scolaire.
59 actions sont proposées : à chacune d'elle est associée une fiche explicative pour les enseignants.

LA STRUCTURE DU LIVRE-JEU
Le livre jeu (120 x 80 cm), une fois déplié, se transforme en habitacle dans le quel on rentre par une petite porte.
À l'intérieur du livre, un dessin en noir et blanc contenant 59 cases numérotées indiquant des actions à mener, ou des problèmes à résoudre.

Toutes les actions, problèmes ou questions formulées pour le déroulement du jeu renvoient à la fois à l'espace de l'école et aux informations inscrites sur l'extérieur de la boîte.

Le livre peux être utilisé pour animer une chasse au trésor (d'une durée d'environ 2h) en utilisant les jeux qui demandent un temps d'exécution inférieur à 15 minutes ou en tant que support pédagogique tout au long de l'année en utilisant, sur un temps plus long, l'ensemble des jeux .

LES ACCESSOIRES FOURNIS AVEC LE LIVRE
Un jeu de cartes numérotées qui est aussi un guide pédagogique pour l'enseignant. À chaque jeu est associée une fiche contenant l'indication : du nombre de joueurs, la durée du jeu, les matériaux nécessaires, les variantes possibles, l'accompagnement et les finalités pédagogiques.

LES ACCESSOIRES A RECUPERER SUR PLACE
Le plan de l'école (par exemple le plan d'évacuation à l'entrée de l'école).

Mètres, règles, compas, couleurs, ruban adhésif, papier d'emballage, boussole, plan du quartier, une pelote de fil rouge.

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